La question de l’oxygène sur RUB 1.45 SSM v.1

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Max Buttjer
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La question de l’oxygène sur RUB 1.45 SSM v.1

Message par Max Buttjer » 08 déc. 2011 10:17

La consommation d’O2 sur SSM et articulée autour du patch 1.6a3 de h.sie (un formidable programmeur) qui a réussi à modifier l’exécutable de SH3. La question est intéressante et à déclenché une très grosse polémique sur Subsim. Un peu poussé par migoel, j’ai recherché dans ma mémoire et un peu sur Internet des éléments de réflexion... et je n’ai rien trouvé ! Bizarre, cette question est pourtant bien réelle.

Voyons la présentation de s.hie dans son Readme que j’ai traduit pour SSM :

- Réserves d'oxygène
Actuellement sur le jeu SH3 classique, les réserves d'O2 sont renouvelables à 100 %. Cela signifie : qu’après un long terme de plongée, disons 40 heures, il suffisait de faire un retour à la surface et après l'U-Boot était capable de plonger de nouveau 40 heures plusieurs fois de suite. Maintenant avec ce mod, l'O2 est divisé en deux parties : une partie renouvelable et une partie non renouvelable. La partie renouvelable est l'O2 celle disponible dans le compartiment de l’U-Boot. Cette partie est suffisante pour une période de plongée de 5 à 7 heures. Pendant ce temps l'IA du jeu vous informe du pourcentage d'O2 de l'air ambiant, cela commence à la valeur normale 21 % et va en diminuant lentement jusqu'à la valeur critique de 17 %. À 17 %, l'IA injecte automatiquement de l'O2 supplémentaire (contenu dans des bouteilles d'O2 de réserve). Ces réserves d'O2 sont suffisantes pour une période d'immersion de 30 à 100 heures (selon le type d'U-Boot), mais ces réserves d'O2 sont non renouvelables ! Cela signifie quelle ne sont pas rechargée en remontant à la surface. Seulement l'O2 dans l'air ambiant est restitué à la valeur normale de 21 % en remontant à la surface.
Désormais le joueur doit agir économiquement pour la gestion de ses réserves d'O2, ce qui ajoute une nouvelle composante stratégique au jeu. La consommation d'oxygène dépend également du nombre de membres d'équipage. Plus l'équipage est important, plus d'O2 est consommé. La consommation d'O2 sera réduite si l'équipage est sur "Silence à bord", l'effet sera alors immédiat et l'U-Boot pourra rester submergé plus longtemps dans ce cas. Les réparations, le colmatage des inondations et le rechargement des torpilles augmenteront au contraire la consommation d'O2.


Voilà les bases.., pour faire fonctionner tout cela h.sie corrige l’exe et fourni un texte en anglais à incorporer dans le fichier menu. Texte que j’ai un peu modifié pour SSM de façon à rendre le fonctionnement du mécanisme plus compréhensible. J’ai modifié aussi l’appellation du cadran de l’O2 qui n’a plus la même fonction avec son Patch.

La mission test de contrôle avec SSM v.1 :

Départ de St Nazaire
01/04/1941
U-Boot type VII équipé de batterie standard AFA MAK 740.
Equipage réduit (l’équipage du multi) avec 46 hommes.

18h30 : départ
19h00 : plongée, machines en avant demi (position 3), la vitesse s’établit à 5 nds.
20h02 : taux d’O2 20%
22h20 : taux d’O2 19%
22h53 : batteries à 50%
00h29 : taux d’O2 à 18%
01h01 : batteries à 25%
02h20 : taux d’O2 à 17%
02h40 : Alerte > le taux d'O2 est trop bas, passez sur réserves !
Ce qui nous fait une immersion de 7h40 sans entamer les réserves d’O2. Les batteries, elles sont à 10% et je juge plus sage de remonter, ma vitesse est d’ailleurs tombée à 3 nds.
02h40 : surface
02h50 : le taux d’O2 est revenu à 21%
03h42 : batteries à 50%
04h41 : batteries à 75%
06 :07 : batteries à 100%


Je me suis donc basé sur cette mission pour fixer les réglages de SSM v.1. Ces chiffres peuvent varier en fonction, des batteries utilisées, du nombre de membres d’équipage et du silence à bord demandé ou pas (moins de consommation en O2). Je me suis basé de la consommation en électricité et j’ai pensé qu’il n’était pas utile de prolonger l’immersion au-delà du point de 10% de réserve sur les batteries. Je retrouve un peu également les valeurs préconisés par h.sie dans son Readme.
J'ai contrôlé ensuite de la même façon les réserves d'O2.

Certains pourront ne pas être d’accord avec ce point de vue, c’est pour cela que je vais vous montrer comment corriger ces valeurs.

Pour modifier les réglages d’O2.

- Déactivez RUb1.45_SSM_Wolfpack avec Jsgme.
- Décompressez ce fichier dans MODS (de votre jeu SH3 Multi !).
RUb1.45_SSM_Wolfpack.7z
(143.19 Kio) Téléchargé 273 fois
- Copiez ensuite le fichier sh3.exe contenu dans le mod RUb 1.45 SSM dans le mod RUb1.45_SSM_Wolfpack.
- Double cliquez ensuite sur l’exécutable "HsieOptionsSelector.exe" pour obtenir cet écran :
Hsie.JPG
Hsie.JPG (54.34 Kio) Consulté 2417 fois
Vous avez là accès au réglage du patch de h.sie avec l’utilitaire écrit par Stiebler. Tout en bas, les réglages de l’O2. A gauche, l’air contenu dans le U-Boot et à droite, les réserves d’O2.

Pour SSM, j’ai placé ces 2 réglages sur 1.5 pour retrouver les valeurs préconisées par h.sie. Remonter ces 2 valeurs à 2 donnerait plus de confort, c’est peut-être vrai, mais on atteint là les performances des U-Boote de fin de guerre ! A vous de voir pour ceux qui voudrons modifier, mais modifier au-delà de 2 n’a pas de sens si l’on veut rester dans l’esprit du mod, autant décocher carrément le réglage de l’O2, ce qui serait dommage.

Les cases non cochées, ne peuvent pas fonctionner sur SSM, ne pas y toucher (la case 4 go est un peu spéciale, mais pas utile de toute façon sur RUB). Vous pouvez par contre décocher un point s’il ne vous convient pas sur la campagne Wolpack.

- Cliquez sur OK et réactivez le mod Wolpack

Voilà, vous savez tout, amusez vous bien sur RUB 1.45 SSM.

Max Buttjer
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migoel
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Re: La question de l’oxygène sur RUB 1.45 SSM v.1

Message par migoel » 15 déc. 2011 15:50

Avec ma double installation toute neuve, je me lance dans une campagne pour tester Wolfpack avec gestion de l'oxygène.
Immédiatement je retrouve les problèmes au départ de Kiel, le jeu plante très rapidement lorsque l'on active la compression temporelle. J'avais déjà eu le problème il y a une dizaine de jours mais j'avais pensé qu'il y avait peut-être un problème de fichiers corrompus. J'ai essayé, au départ de Kiel avec un type II (départ 09/39), puis avec un type VIIC (départ avril 41) plantage complet du jeu très rapidement. Au départ de Wilhelmshaven, 09/39 avec un VIIB, impossible de passer à l'école navale (même punition), par contre aucun problème pour démarrer la campagne directement.
J'ai gardé les réglages d'O2 prévus, l'autonomie de plongée, avec équipage complet, dépasse 8h sans précautions particulières. Cela semble jouable dans une optique de réalisme maximal, et l'idée de débarquer quelques éléments de l'équipage plus ou moins utiles au prochain retour à terre est à prendre en compte.
Je poursuis la campagne.

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Max Buttjer
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Re: La question de l’oxygène sur RUB 1.45 SSM v.1

Message par Max Buttjer » 15 déc. 2011 21:09

J’avoue ne jamais avoir testé Wolfpack sur un départ en Type II !
J’avais debuggé pas mal de choses sur cette campagne (très buggée au départ) en partant surtout des bases françaises qui doivent fonctionner toutes correctement. De toute façon, le problème vient des fichiers Campaigns et non du reste du mod.
Pour l’école navale, je suis un peu étonné, car je n’ai jamais constaté ce souci ?
Cette campagne est un assez vieux mod qu’il aurait fallu revoir complètement, d’où mon accord avec Stiebler pour utiliser la campagne Nygm, j’ai un peu laissé tomber ce projet à la suite de gros bug graphique dans la salle des commandes que j’ai constaté dans Nygm. Cela ne passait pas bien en multi.
Sur la campagne, il n’y a pas de modifications par rapport à MS04, rien ne m’avait été rapporté dernièrement concernant cette campagne que je sais bien perfectible d’ailleurs !
Les réglages d’O2 me semblent corrects, je réfléchis un peu pour augmenter un peu les réserves, je ne sais pas encore (et j'attends un peu ton test !) ?
Il faut garder à l’esprit que j’ai ajouté cette campagne simplement pour pouvoir s’entraîner avec les réglages multi, ce mod n’a pas d’autres ambitions, il y a des mods bien plus travaillées pour jouer en campagne.

Max
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